شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۷

از irPress.org
پرش به ناوبری پرش به جستجو
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۵۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۵۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۵۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۵۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۵۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۵۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۵۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۵۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۶۰
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۶ صفحه ۱۶۰


نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری


بازی شماره هفت:

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – e7 – e5
2 – Cg1 – f3 2 – d7 – d6
3 – d2 – d4 3 – Cg8 – f6
4 – d4 x e5 4 – Cf6 x e4
5 – Ff1 – c4 5 – . . . . . . .


سفید تهدید کرده که با مانور زیر:

"6 – Fc4 x F7 + کیش 6 – Re8 x f7
"7 – Dd1 - d5 + کیش 7 – . . . . . . ."

پیاده‌ئی از حریف به‌غنیمت خواهد گرفت... اجازه بدهید ببینیم نبرد چگونه ادامه پیدا می‌کند:

5 – . . . . . . . 5 – Fc8 – e6
6 – Fc4 x e6 6 – f7 x e6
7 – Dd1 - e2 7 – . . . . . . .

سفید مصمّم است به‌نبرد پیاده ‪(‬b‪)‬ برود... به‌طوری که خواهیم دید، سفید به‌هدف خود می‌رسد منتهی این موفقت در ازاء انجام چهار حرکت و به‌وسیلهٔ دو مهره‌ئی که در حال حاضر عملاً فعالیت می‌کنند و درگیر ماجرا هستند، به دست می آید. ‪‬شکل شماره بیست و نه...‪

26-156-1.jpg


7 – . . . . . . . 7 – d6 - d5
8 – De2 - b5 + کیش‬ 8 – Cb8 - c6
9 – Cf3 - d4 9 – . . . . . . .

اگر سفید بلافاصله از وزیر e2 مدد میگرفت و پیاده سیاه b7 را از میدان خارج می‌کرد، در حقیقت با دست خود طناب‌ دار را به‌گردن خویش می‌بست؛ زیرا سیاه بی‌آن که لحظه‌ئی تردید کند به‌صورت زیر عکس‌العمل نشان می‌داد:

"9 – De2 x b7 9 – Cc6 - b4
"10 – Db7 - b5 + کیش 10 – c7 - c6
"11 – Db5 - a4 11 – Ce4 - c5"
"12 – Da4 x b4 12 – Cc5 - d3 + کیش"

و بدین سان ‪‬وزیر سفید‬ از دست‌ می‌رفت:

9 – . . . . . . . 9 – Dd8 - d7
10 – Db5 x b7 10 – . . . . . . .

26-157-1.jpg


شکل شماره سی...‪‬ سفید، به‌هدف خود رسید و پیاده سیاه ‪(‬b‪)‬ را از صحنه خارج کرد... در همین حال سیاه به‌آرامی و متانت مهره‌های خود را گسترش داده و آماده است حریف را به‌زانو در بیآورد:

10 – ....... 10 – Ff8 - b4 ! + کیش
11 – c2 - c3‫ ‬ 11 – Cc6 x d4 !!
12 – Db7 x a8 + کیش 12 – . . . . . . . .

اگر سفید به‌جای حرکت فوق، فیل سیاه b4 را به‌وسیله پیاده c3 از فعالیت باز می‌داشت، وضعش پس از نشستنِ شاه سیاه در قلعه، از آنچه که فعلاً هست ناامیدکننده‌تر می‌شد:

12 – . . . . . . . . 12 – Re8 - f7
13 – Da8 x h8 11 – Dh7 - b5 !
14 – تسلیم می‌شود

26-157-2.jpg


شکل شمارهٔ سی و یک...‪‬ سیاه، تهدید کرده وزیر را از خانه b5 به‌خانه e2 خواهد کشاند و رقیب را مات خواهد کرد... سفید در برابر این تهدید نمی‌تواند مقاومت کند و بناچار تسلیم می‌شود... سفید مبهوت است و نمی‌داند چه عاملی سبب شده به‌این روز بیفتد؛‬ ولی ما دلیل آن را می‌دانیم، در حرکت دهم، سفید پیاد‌ه‌ئی را که قبلاً قصد جانش را کرده بود با موفقیت از فعالیت باز داشت و خود، بعد از انجام سه حرکت در زیر توده‌ئی از مشکلات دفن گردید... این چنین پی‌آمدها در برابر حرکات بی‌رویه پیاده‌ها امری عادی است. توجه داشته باشید که یورش در این بازی آن چنان که باید سهمگین و ویرانگر نبود... بازی شماره هشت نمونه دیگری است که حمله به‌گونه‌ئی «متدیک» و نه «پُر تب و تاب» انجام می‌شود.


بازی شماره هشت:


سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – e7 – e5
2 – f2 – f4 2 – Ff8 – c5
3 – Cg1 – f3 3 – d7 – d6
4 – Ff1 - c4 4 – Cg8 - f6
5 – Cb1 – c3 5 – O - O قلعه کوچک
6 – d2 – d3 6 – g4 - Cf6 ؟

یک حرکت ضعیف! اسب سیاه، قبلاً به‌میدان آمده؛ مهره‌های جناح وزیر باید گسترش بیابند:

7 – Th1 - f1 7 – Cg4 x h2


26-158-1.jpg


شکل شمارهٔ سی و دو... سیاه، یک پیاده از حریف به‌غنیمت گرفته و امیدش این است که پس از حرکت:

"8 – Cf3 x h2 8 - Dd8 - h4 + کیش"

اسب از دست رفته را با یک یورش قوی جبران کند... سفید، ابداً به‌نقشه حریف توجه ندارد. و خیالات دیگری در سر می‌پرورد. او نه تنها در گسترش مهره‌ها از رقیب پیشی گرفته، بلکه در نظر دارد به‌دلیل عدم حضور پیاده h2، به‌حمله جانانه‌ئی در ستون (h) دست یازد:

8 – Tf1 – h1 8 – Ch2 – g4
9 – dD1 – e2 9 – Fc5 – f2 + کیش
10 – Re1 – f1 10 – Cb8 – c6

سیاه، بالاخره با تأخیر چهار حرکت، به‌گسترش مهره‌های جناح وزیر پرداخت... در همین شرایط مهره‌های سفید در سنگرهای مناسب مستقر هستند و آماده‌اند حمله نهائی را آغاز کنند....

شکل شماره سی و سه:

26-158-2.jpg


11 – f4 – f5 ! 11 – Ff2 – c5
12 – Cf3 – g5 12 – Cg4 – h6

اگر سیاه به‌عوض حرکت فوق، اسب g4 را در خانه f6 مستقر می‌کرد؛ سفید با انتخاب:

"13 – Cg5 x h7 13 – Cf6 x h7
"14 – De2 – h5 14 – . . . . . . . ."

بازی را به‌سود خود به‌پایان می‌برد. ولی اکنون:

13 – De2 - h5 13 – Dd8 - e8

سفید، این آمادگی را پیدا کرده که ضربه نهائی را وارد نماید و در مواضع حریف رخنه کند:

14 – Cg5 x h7!! 14 – Rg8 x h7
15 – Fc1 x h6 15 – g7 - g6

اگر سیاه، فیل سفید h6 را به‌وسیله پیاده g7 از میان برمی‌داشت، باز هم در وضعش تغییری حاصل نمی‌شد و بزودی در برابر عکس‌العمل:

"16 – Dh5 x h6 + کیش 16 – Rh7 - g8
"17 – Dh6 – h7 17 – . . . . . . ."

خاموش می‌شد:

16 – Dh5 x g6 !! 16 – . . . . . . .

سفید، راه بسیار خوبی برای پایان دادن به‌تقلّای سیاه برگزیده:

16 – . . . . . . . 16 – f7 x g6
17 – Fh6 x f8 + مات

سیاه، از حول حلیم در دیگ افتاد! و سزای آزمندی خود را دید و در «ستونی» مات شد که در همان ستون یک پیاده از حریف هوشیار به‌غنیمت گرفته بود. شکل شماره چهل... آنچه از بازی‌های شماره هفت و هشت می‌آموزیم این است: گرفت پیاده در آغاز مبارزه ممکن است از نظر کمّی برتری محسوب شود، ولی این برتری دیری نمی‌پاید و به‌علت انجام حرکات بی‌رویه خنثی می‌شود.


خلاصه آنچه گذشت

در شروع هر مبارزه، بیش‌ترین کوشش باید صرف گسترش مهر‌ه‌ها شود. مادامی که مهره‌ها را در خانه‌های مناسب قرار نداده‌اید،‌ نه تنها قادر نیستید به‌حمله دست یازید،‌ بلکه امکان «دفاعی» شما تقریباً به‌صفر می‌رسد. هدف، باید کسب برتری در گسترش مهره‌ها باشد تا بتوانید قبل از آمادگی حریف به‌او یورش ببرید... اگر حریف به‌طرزِ صحیحی با شما مقابله می‌کند و اجازه نمی‌دهد در گسترش مهر‌ه‌ها بر او پیشی بگیرید، باید بکوشید حریمی به‌وجود بیآورید تا نتواند گام نخستین را به‌ضرر شما بردارد... در هشت مثالی که از نظرتان گذشت، پیروزی از آنِ حریفی بود که با رعایت اصول، مهره‌هایش را به‌سرعت گسترش داد و طرفِ مقابل را به‌دلیل گمراهی، قرین شکست کرد... در هیچ یک از بازی‌های قبل، نمی‌توان عیب و ایرادی در نحوه مبارزه بازیکنی که نبرد را به‌سود خود به‌پایان برده، پیدا کرد... در هر یک از مثال‌ها؛ برنده به‌گونه‌ئی چشمگیر رقیب را به‌خاطر سهل‌انگاری در گسترش مهر‌ه‌ها شکست داده... نمونه‌هائی را که بررسی کردید، مبیّن این واقعیت‌اند که در برابر گسترش ضعیف می‌توان قاطعانه بر حریف پیروز شد... ممکن است حریفان در انتخاب راه صحیح ناتوان باشند، بر شما فرض است که هرگز امکان پیدا کردن راه صحیح را به‌آن‌ها ندهید. بنابراین در شروع بازی:

* هرگز کمر به‌قتل پیاده‌ها نبندید.

* هر مهره را بیش از یک بار حرکت ندهید.

* قبل از تکمیل شدن «گسترش» مهره‌ها، به‌حمله دست نیازید.

* با انجام حرکات بیهوده پیاده‌ها، وقت تلف نکنید.

* با گسترش تهاجمی از نظر زمان جلو بیفتید.

راستی تا به‌حال چند بار به‌هنگام مبارزه با افسوس از خود سؤال کرده‌اید: «اگر می‌توانستم دو حرکت دیگر انجام بدهم....؟». حتماً خیلی! در شطرنج حرکت یعنی زمان... هر حرکتی که انجام می‌دهید، گامی است که به‌جلو یا به‌عقب بر‌می‌دارید و دیگر نمی‌توانید آن را تصحیح کنید و حرکت دیگری جایگزینش نمائید. اگر قدمی به‌خطا بردارید به‌حریف فرصت می‌دهید دو قدم بر شما پیشی بگیرد. حرکت «بیهوده»، یعنی تلف کردن «وقت»؛ یعنی این که در یک مسابقه دو و میدانی در کوران دویدن،‌ برای بستن بند کفش خود،‌ در جا لحظه‌ئی مکث کنید!


مسئله شطرنج شماره ۷

سفید ۵ مهره Pb2 - Re3 - Tg4 - Da6 - Pg6
سیاه ۵ مهره Pg7 - Pf7 - Re5 - Pb4 - Pb3
سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات میکند.

26-160-1.jpg


حل مسألهٔ شطرنج شماره ۷

سیاه در سه حرکت مات می‌شود
سفید سیاه
1 – T - g1 ! 1 – R - f5
2 – R - d4 2 – R - f4
3 – D - f1 + + مات
:اگر
1 – . . . . . . . 1 – P - f5
2 – T - g5 2 – R - d5
3 – T x Pf5 + + مات